ホウエンポケモンで目指せレート2200

ポケモン対戦について書いていきたいなと思っています Twitter⇒ @JiRagura

レヒレゲンガーゼクロム【仲間大会りゅうおうせん!1位、R団運動会2位】

竜王戦予選お疲れ様でした
PC壊れて画像貼れませんが早いうちに考えていたことをまとめたかったので書きます

構築が出来た経緯
ゼクロムかっこいいし好きなので使いたい+メガゲン強いって聞いた→カバレックきつい→レヒレ入れる→グラきつい→レヒレにカプZ持たせれば対面でかなり削れるしゲンガーが2ー1交換しやすくなる→レヒレで削ってゲンガーで2ー1取ってゼクロムで締めるのつよくね?

◯りゅうおうせん!で使用したPT
ゼクロム@スカーフ
いじっぱりAS252D4
らいげき クロスサンダー 逆鱗 ボルチェン
・Sが90しか無いのでスカーフを持たないと行動出きる回数が怪しかったので使うならほぼこれ一択だと思う
強引にあと出しが可能な禁伝の数値はスカーフとの相性がよく、また禁伝トップのウルトラネクロズマがスカーフを持てない、一般環境が物理電気の存在を考慮していない等様々な要素が合わさってそこそこ刺さっていた

地面の物理受けで簡単に止まる
メイン技どちらにもメジャータイプで無効がある
元が遅いのでS+1レックウザどころかS+1ルナアーライベルタルギャラドス等にも抜かれてしまう(縛りが逆転されることが多い)
サブウエポンが貧弱(地震を覚えない)
等使用率相応に弱い点も多いので先発から出していき高火力で圧力をかけるより周りでゼクロムの障害を取り除いてから通すという動きの方が合っている

★ゲンガー@メガ石
臆病CS252B4
シャドボ へどばく 身代わり 道連れ
・このルールでのゲンガーの道連れは100%読まれるので透かす為の補助技に対しての身代わりがかなり刺さっていた

カプ・レヒレ@カプZ
臆病H252 S 素早さが1段階下がった最速130族抜き
残りD
自然の怒り 凍える風 挑発 ムンフォ
・有利対面からの禁伝の数値を無視するガーディアン・デ・アローラが強力、一撃で倒されにくいので対応範囲がかなり広く先発に出して行きやすかった

フェローチェ@襷
控え目CS252 D4
気合い玉 虫のさざめき 冷凍ビーム 蝶の舞
ゼクロムに投げられた地面を起点にBBでCを上げ全抜きを狙う、レヒレとの相性も抜群
ミミッキュで止まってしまうが逆にいうとミミッキュを処理してしまえばそうそう止まらない

ドサイドン@地面Z
陽気AS252 D4
地震 ロクブラ 剣舞 ロックカット
グラードンミミッキュに強く出れると思い採用したが特殊グラが気になったりミミッキュの剣舞ミミZで倒れてしまうので中々出せなかった
このルール自体にはとても刺さっていたポケモンだっただけにPTと相性が良くなかったのは残念

メタモン@爪
無邪気H252
変身
ゼクロムが素早さが上がるタイプの積み技に弱いのでその牽制として採用
スカーフも襷も無くなっていたので爪を持たせたがそのせいで全く選出出来なかった
レックは普通に舞ってきたしゼルネは当たらなかったしで牽制出来ていたかは疑問


以上がりゅうおうせん! で使用したPTです
地面を誘い、ゲンガーで道連れしてゼクロムを通す、というコンセプトで組んだのですが想像していた地面枠がカバルドングラードンだったのに対し実際はランドロスが多いという環境だったのでどちらかというとゲンガーやフェローチェで数的有利を取って裏のランドを引きずり出し処理してゼクロムを通す試合が多かったです
ゼクロムが地面に止められてそのままおとされ、フェローチェのBBの起点にするという立ち回りをすることで勝ちを拾えた試合も多かったのでゼクロムを通すことに拘りすぎないことも大切だと思いました

上のPTで気になったのがAB剣舞ミミッキュに対する薄さとナットレイ入りに選出を崩されることだったのでとりあえずドサイドンの枠をヒードランに変更、あと早い地面に対してあまりにも無力なことが気になり地面枠が選出されないほど地面に強いわけではないけど受け出せるブラッキーを採用しました
(後で考えたら一枠程度で地面が来ないわけないし別に地面来ないなら来ないでゼクロム通るからとんぼ岩石使えてSも高いバルジーナとかでも良かった)

竜王戦、R団運動会で使用したPT
ゼクロム@スカーフ
いじっぱりAS252D4
らいげき クロスサンダー 逆鱗 ボルチェン

★ゲンガー@メガ石
臆病CS252B4
シャドボ 滅び 身代わり 道連れ
・へどばくを打つ機会が無かったので身代わりと相性が良く、積みに強い滅びに変更、PTに時間稼ぎの手段が少ないので別に積み構築をカモれるほど強力ではないが2回以上の積みを許さないので気休め程度にはなる
この枠は挑発やこごえるかぜでも強いと思う

カプ・レヒレ@カプZ
臆病H252 S素早さー1最速130族抜き 残りD
自然の怒り 凍える風 挑発 ムンフォ

フェローチェ@襷
控え目CS252 D4
気合い玉 虫のさざめき 冷凍ビーム 凍える風
レックウザがどこからでも強引に舞って来るので打つ機会の少なかった蝶の舞から変更、スカーフを縛りかえすことは出来なくなったがミラーや先発の岩石ステロにも強く有用だった

ヒードラン@地面Z
臆病C252 S素早さー1最速130族抜き 残りH
噴煙 大地の力 身代わり 岩石封じ
・対ミミッキュ、ナット枠 だったが裏のグラードンを倒すことを意識しすぎてBに振らなかったため噴煙でやけどさせないと剣舞シャドクロ影うちで倒されてしまうという弱いポケモンになってしまった
ナット入りに対しても取り巻きに弱く、有利不利がはっきりしている先発向けのこのポケモンはPTにあっていなかった

ブラッキー@たべのこし
図太いH252 B実数値163 D実数値164
イカサマ 月の光 挑発 毒々

・6世代で使用した個体を持ってきたらHBでなく何故かDL調整をしていた、(ネクロズマとかレックウザの乱数がずれるので絶対HBぶっぱの方がいい)
無難に強かったが受けがこいつしかいないのでHP管理が難しかったのと毒を打つ機会が無かったのでバトンか欠伸でも良かったかも


対面重視で受けの効かないポケモンも多いがレヒレゲンガーゼクロムの基本選出の対応範囲が広く使いやすいPTに仕上がって良かった
ドランとブラッキーの使用感は微妙だったので対地面とミミッキュはまだまだ課題

◯実績、結果
・りゅうおうせん!(264人規模仲間大会)
1644 13ー2
1位
竜王戦本予選
二日目に計10敗して撤退(15××)
・R団運動会(20人規模オフ大会)
予選2ー1、決勝トナメ2ー1
2位

ゼクロムという個性的な伝説を使い、良い結果を出せて嬉しかったです、考察期間、準備期間が短かったのが幸いして勝てた試合も多いでしょうがまたこのレギュで遊びたいと思いました
ここまで読んで頂きありがとうございました!
何かあればTwitter(JiRagura)かコメント欄にお願いします

ポケモンUSM殿堂入り構築

USMのストーリーで殿堂入りしたPTを紹介します、1日で終わらせたSMのストーリーと違って4日かけてじっくりプレイしてみたらめっちゃ楽しかったです ネタバレあります
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パートナーのアシレーヌを中心に草炎水タイプを揃え、残りは四天王戦を意識したメンバーを選んだ
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安定の水御三家
旅の始まりからレベル3のコラッタに素早さで負けていたり少し不安もあったがアシレーヌに進化してからは高いステータスでvsネクロズマ、ぬしポケ、四天王戦全てで良い活躍をしてくれた
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なんかめっちゃ序盤に出て来てびっくりした
見た目のかっこよさと個性的な特性が好きだったので迷わずPT入り
四天王のvsアセロラ戦での活躍を期待したが性格がうっかりやだったので2番手のユキメノコに上から吹雪を打たれて死んだ
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こいつもイリマの試練のとこに出て来て驚いたが進化するまでのステータスがアホほど低いのにも驚いた、ハウが改造して進化させるのも無理はない
四天王戦では特に刺さる相手がいなかったのであまり出番はなかったが厄介なハウのリーフィアを一撃で仕留めたのはgj
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良い炎タイプおらんかなーとボックスを探したらいた、持ち物のふといほねは子供からどろぼうした物
足が遅い、低いHP、炎霊なのにレベル53までメインウエポンが骨ブーメラン等序盤は散々だったがフレドラとふといほねを得てから大化け、新入り四天王マーレインをボコボコにし、ハウのライチュウに10万を打たせ無償突破する等大活躍を見せた
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ネクロズマのとこ行く途中でうっかり間違えて入ったウルトラスペースにいた60レベのコノハナ、ろくな草技持ってないやろWと思って突っ込んだアシレーヌリーフブレードで56した実力を買って採用
ついでにその先にいた光ネクロズマも悪Zで56した
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四天王目前のチャンピオンロードで出て来て無視するのは忍びないと思い採用
終盤での加入だったのでレベルの低さを心配していたがライチのユレイドルカヒリバルジーナを倒したり頑張ってくれた

⚫解雇された奴
ユンゲラー
レベル8から32までPTに所属
高いCSで序盤から活躍してくれていたが進化させへんの?Wと煽られたのとわんぱくな性格が気になっていたのでガラガラと入れ換えで解雇
マーイーカ
2番目に捕まえたポケモン
レベル6からレベル47までPTに所属していたが2DSで進化させる方法が分からずダーテングと入れ換えで解雇
・フワライド
レベル8からレベル50までPTに所属
序盤の強敵ぬしのオニシズクモラランテスを倒したり高いHPで壁役、クッションとしても活躍していたがレベル50になっても飛行技がかぜおこしだったのでオニゴーリと入れ換えで解雇



USMでも高レート目指して頑張ります

S6で使用したホウエン統一 ペリルンパ 【S6最高2007、最終1916】

S6、SMレート対戦お疲れさまでした

僕がSMで一番使っていたホウエン統一雨パについて書きたいと思います

S2の記事と被っているところが多いと思いますが良かったら見てください

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S2のPT

【ポケモンSMシングル】S2で使ったホウエン統一 ペリルンパ【最高2075最終2014 はまるオフ4位】 - ホウエンポケモンで目指せレート2200

を元に初手に来る電気タイプ、雨を受けてくる草タイプ、ポリゴン2を意識して何匹か型を変更した

 

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ラグラージ@リンドの実

陽気HDS

実数値 191-134-111-×-131-114

岩石封じ 地震 欠伸 吠える

・初手ペリ読みコケコを返り討ちにするラグ

詳しくはこの記事参照

ポケモンSM S4使ったラグラージの考察 - ホウエンポケモンで目指せレート2200

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バシャーモ@岩Z

意地ASベース

実数値 159-189-91-×-91-128

フレドラ 膝 エッジ 守る

雨を止めてくるカグヤやナットを起点に全抜きを狙うZバシャ

Zを電→岩に変更したのは岩Zは剣舞を積んでしまえば等倍でもマリルリアシレーヌ等本来不利な相手を持っていけるほど火力があること、万が一役割対象のボーマンダにZを透かされ当てられなかった時も起点にはならないことを評価したため

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ペリッパー@襷

控えめHC252 あめふらし

実数値 167-57-120-161-91-85

ドロポン 暴風 蜻蛉 冷ビ

・Hに振ることによって初手パルシェン対面でロクブラを耐えることが出来る上、Sに振らないことによって後攻蜻蛉がしやすくなり後続を安定して出せるようになった

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★ルンパッパ@水Z

控えめCSベース すいすい

159-×-92-156-122-116

ドロポン ギガドレ 冷ビ 熱湯

・数値は低いがグドラやラグが不利を取る水タイプに強いというすいすいポケモンで唯一無二の個性を持つ よく死に出しミミッキュのZ技で吹き飛ばされたのでそれに対する引き先が居ればもっと良かったかもしれない

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ボーマンダ@メガ

慎重HADS 威嚇

メガ前実数値 202-169-102-×-117-131

意地っ張りにすればどこかの実数値を伸ばせるらしい

ラグからつないで出すというよりルンパやバシャで荒らした後に出すのでどこからでも強引に舞えるように耐久に厚く割いた

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メタグロス@メガ

陽気ASベース クリアボディ

メガ前実数値 159-184-150-×110-134

アイへ 地震 毒 身代わり 

毒身代わり型での採用によりクレセナットでグロスを見ようとしてくる選出に圧倒的アドバンテージを得ることが出来る

また副産物として初手リザÝグロス対面で一度身代わりから入りその次のターンペリッパーを投げるという動きが可能(初手ペリッパー引きだと特性発動→メガ進化なので晴れ状態になってしまう)となり以前は苦手だったカバリザに対して高い勝率を得ることが出来た

対面では無理なポリ2やヤドランにも受けだしのタイミングで毒を打ち、身代わりやアイへ怯みで削ったりルンパで処理しやすくしたりといった動きも強力だった

 

●PT総括

初手に出すポケモンがある程度限られるPTでゲッコウガやリザX、身代わり持ち等明確に苦手なポケモンがいるPTだったので初手読みが試合結果に大きく影響するPTだなと使ってて思いました、一応雨という分かりやすく印象に残りやすい軸が見えるPTだったので相手の選出が絞り込みやすいのは良かったと思います

 

●このPTでの主な戦績

S2レート 最高2075

S3レート 最高2022

S6レート 最高2007

はまるオフ4位

第五回P2オフ4位

 

 

これまで対戦してくれた方々ほんとうにありがとうございました!

USMでもポケモンは続けていこうと思うので良かったらよろしくお願いします

ここまで読んで頂きありがとうございました

何かあればコメントかTwitterまで

ホウエン統一でオニゴーリを使用していたことについての謝罪

私ユキナはこの二年ポケットモンスターORAS、SMレーティング対戦においてホウエン統一を名乗っておきながらその実態はオニゴーリでまもみがするだけというレートで対戦していただいた方々に大変不快な思いをさせる遊び方をしてしまいました
その節は大変申し訳ありませんでした
ポケモンバトルは対戦してくれる相手がいてこそ出来る遊びなのにその相手を嫌な気持ちにさせるのは本当にだめなことだと思います
勝ち負けのつくゲームで特定のポケモンとか戦術がルールに反してる訳でもないのに周りの圧力とかで使いにくくなるのはどうなん?って思いますがまぁむらっけ修正しないゲーフリが全部悪いので悪口は全部増田に言いましょう
ウルトラサンムーンではオニゴーリを使わないホウエン統一で高レートを目指して行こうと思うので良かったらブロック解除してください
何かあれば@si_no_rio まで

ポケ勢がトロピウスを使う方法-実践編-

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こんにちは、ユキナです
肌寒くなって来ました
この季節は人肌恋しくなりますね

この記事は以前にCASで放送していた『トロピウス祭り』の続き、実践パートになってます
前記事での準備をこなした、所謂『スタートライン』に立った人向けの記事です
未読の人はさらっと流し読みしてきてくださいね(・∀・)
見るのが不快だという方もいると思うのでその場合はこのページを閉じてTwitterのツイートをRTしてくださいね()


先に一つ、謝罪しておきます
記事筆者のユキナ氏はホウエン統一レート2100を自称する程度には実力に自信があります
この自信は今までの実績やブログ読者から受け取った好意、レートを褒められる頻度から構築されています
当人のトロピウス使用パターンとしてはプレイスキルの高さによる数値の暴力でゴリ押すだけなので細かいテクニックなどあまりわかっていない可能性があります
しかし、トロピウスが使えなくて困っているフォロワーさんが数多く見受けられたので一般的に通用しそうな思考や立ち回りを書いていきたいと思います
(意訳 数値の暴力でしか戦ったことないからあんま詳しくないよ。Wikiやポケ徹の知識を元にまとめていくけど許してねテヘペロ)
以下常体


トロピウスを使う方法、手順
①初手にコータスを出して水タイプを誘う
トロピウスを出して成長を積む
③CS二倍のトロピウスで3縦
の3つをクリアする事が一般的とされる


②③は行動力さえあれば誰でもできる
問題は①だ
完全に相手依存のフェイズなので必ず成功、達成出来ると断言できない
ただし、成功する確率を上げることはできる
通常のレーティング対戦と同じでPTで初手水タイプ(カプレヒレ、アシレーヌ等)を誘えばいい
重要になってくるのはPTの組み方だ
自分の経験でどういうPTを使ったらレートを上げられたかというのをまとめてみる

PT紹介
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f:id:yukinakun:20160517113431g:plainf:id:yukinakun:20151129162643g:plainf:id:yukinakun:20150913121518g:plain
トロピウス@飛行Z、控えめCS、葉緑素
成長 エナボ エアスラ めざ炎
ラグラージ@気合の襷、陽気AS、湿り気
ステロ 欠伸 地震 岩石
コータス@あつい岩、控えめHCD、日照り
欠伸 放射 地割れ オバヒ
バシャーモ@メガ、意地HAS、猛火
膝 フレドラ 守る 雷P
サメハダー@メガ、意地AS、加速
かみ砕く 氷牙 地震 身代わり
メタグロス@メガ、陽気AS クリアボディ
アイへ 地震 身代わり 毒

トロピウスを使用するためには晴れの存在が必要不可欠なのでコータストロピウスの二枠の選出がほぼ確定となるので自然な形での3メガ採用が可能となった ラグラージには前述したアシレーヌやレヒレを初手に誘う役割の他にも初手コケコやボルトの初手電気Zをけん制し、コータスの出落ちを防ぐ役割もある
・基本は前述したように初手コータスvs水タイプ対面からトロピウスに引き成長を積み三縦を狙っていく 成長後のトロピウスを止めてくるポリゴン2ヒードラン、ラッキーやテッカグヤにはバシャーモが刺さるので積極的につり出していき晴れフレドラで負担をかけよう
・めざ炎個体を使用する場合、王冠を使用していない準速トロピウスは晴れ下でもメガミミロップメガライボルト等S135属以上を抜けない(S実数値102)ので覚えておきたい、ちなみにCも実数値1下がる(C実数値135)
・著者はこんなポケモンに王冠やレベル100まで上げる手間をかけたくなかったので王冠未使用のまま対戦したが特に困らなかったので別に使わなくてもいいと思う




以下敬体

ここまで稚拙な文章を読んでいただいてありがとうございました
偉そうに書きましたがユキナ氏がこなせているのはレート1800くらいです
こういうの出来る人は僕から見ても尊敬できます

『当たり前のことしか書いてなくて草』系の感想は無しで
トロピウス上級者様は鼻で笑ったらそっとファボ押してください←
この記事はそれが出来てない初心者向けの記事ですので…

あと『全部※ただし相手依存 ばっかじゃねーか!』とか思わないでください
レートをしていればいずれ相手の読みに依存した立ち回りをすることになります
安定第一じゃないんです
いかにして勝つかが大事なんです

トロピウス入りでレート1800wwwどの面下げて言ってんだwww』
この面です
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あとやどみがトロピウス使うとこうなりました
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なんかあったら消します

ポケモンSM ジェネオフで使ったホウエン統一 スカーフマンダグロスゴーリ

先日ジェネレーションオフというチーム戦オフにシングル1枠として参加してきたのでその時使用したPTを紹介したいと思います

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ボーマンダをスカーフで採用することにより浮いている竜+鋼の補完のとれた組み合わせを無理なく選出できるようになり、またPTで先発に誘いやすいコケコやゲッコウガを誘い殺しやすくなった

残りはマンダ+グロスでは厳しい耐久ポケモンを一任できるゴーリを採用し、前二枠がどちらかが選出出来なかった場合(ゴーリメインで勝ちを狙っていく場合)の麻痺撒きとしてラティアスを、スカーフマンダがミミッキュ等の起点にされたときのストッパーとして襷ラグを採用、最後に炎枠にミミッキュに強いコータスバシャーモかで迷ったがSが遅く行動回数に期待できないコータスより、ラグの欠伸展開からの剣舞という明確な勝ちルートのあるバシャーモを優先した

 

●個体解説

ボーマンダ@スカーフ

意地っ張りAS252D4

逆鱗 地震 炎の牙 アイアンテール

・特性が威嚇なのでコケコと初手で対面するとスカーフがばれてしまうことに今気づいてしまった

アイアンテールの枠はエッジと迷ったがボルトやヒトムには逆鱗かラグバックで足りると思ったので皮をはいだミミッキュやテテフにチャンスを掴めるアイアンテールを採用した 実際オフではアイアンテールを二回打ったがエッジは欲しいと思う場面が無かったので正解だったと思う

 

メタグロス@メガ

陽気AS252B4

アイへ 身代わり 毒 地震

・マンダと共にガルドとの対面が苦手なのでガルドに強めな身代わり型での採用

 

オニゴーリ@食べ残し

臆病CSベース

フリドラ 守る 身代わり 絶対零度

・マンダグロスが誘う耐久ポケに繰り出し隙あらば全抜きを狙う ラティに癒しの願いを採用しているので交代読みの毒などを恐れずに積極的に出していった

 

ラティアス@水Z

臆病CS252D4

サイキネ 波乗り 電磁波 癒しの願い

・カバ展開がうっとおしいのでCS水Zで採用 ついでにガモスにも刺さる

 

ラグラージ@襷

陽気AS252D4

岩石封じ 地震 欠伸 吠える

・マンダがミミッキュ等の起点にされたときのストッパー

 

バシャーモ@岩Z

意地っ張りASD4

膝 フレドラ エッジ 剣舞

・ナット入りのサイクルを破壊したくて入れた電気Zとは違いマンダをカモれる代わりに耐久水で止まるが耐久水はゴーリの起点

 

●結果

予選個人4-3 チーム4-3 二位抜け

決勝個人トナメ1-1 チーム1-1 計個人5-4 チーム5-4 

ベスト4 

零度一発当てで拾った試合が2戦ほどあるので実質3-6くらいだがそういう想定外の勝利を何戦か拾えるのもゴーリの強みだと思った

 

オフで対戦してくれた方々、話してくれた方々、運営をしてくれた方々、何よりチームを組んでくれたバジル君と天音君ありがとうございました! 

 

 

 

 

ポケモンSM S4使ったラグラージの考察

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環境に多い電気タイプ(カプコケコ)の多くが草結びを所持している為、既存の水技欠伸ステロ吠える(氷技)という構成では地面枠としての対電気の役割を果たせないのではと思い

・居座ってくる電気ポケの不意の草技を耐えて

・返しの地震で倒せて

・電気ポケに逃げられた時用にそれなりの汎用性

を持ったラグラージを考えた

 

●リンド型

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ラグラージ@リンド

陽気HDSベース

地震 岩石封じ 欠伸 ステロ

・HDをリザYのソラビ耐えまで振ってSを岩石一回でガブ抜きまで振る

襷枠を消費せず、Dにがっつりふってあるのでアシレーヌのわだつみ+アクジェを耐えたりコケコの草結びをかなり余裕を持って耐えるので地震で処理した後、ステロや欠伸などでもう一仕事しやすい 

ただしAにほとんど振れないので滅びゲンガー程度の耐久のポケモンにも地震を耐えられてしまう上、メガリザYにも岩石封じを耐えられてしまう

この欠点は敢えて落とさず相手のSを下げて欠伸を入れて退場し、裏の起点にできるという利点にもなりうるので身代わりマンダ等同時に選出するポケモンも考えて採用したい

 

●襷型

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ラグラージ@襷

陽気AS

地震 岩石封じ ステロ 欠伸

・リンドで耐えきれない不意の草Zにも対応でき、耐久に振る必要が無いので火力も申し分ない、アシレーヌやレヒレ用にミラーコートの採用もあり

 

どちらも役割遂行技である地震を確定とし、突っ張ってきてくれるリザYや草技持ちガモスに打て、起点回避にもなる岩石、先発適性のある地面枠として持っておきたいステロ&欠伸を採用したがPTによって身代わり持ちに対応できる吠えるや襷の場合は性格を無邪気にして凍える風を採用しても面白いかもしれない