ホウエンポケモンで目指せレート2200

ポケモン対戦について書いていきたいなと思っています Twitter⇒ @JiRagura

ポケモンSMシングル シーズン1で使ったホウエン統一 (最高2042,最終1919)

SM初2000が嬉しかったのでまだシーズンが終わってませんが書きます

以下解説のため常体になります

f:id:yukinakun:20161226172057p:plain

↓シーズン1で使えるポケモン

f:id:yukinakun:20161226221707j:plain

上図のように使えるホウエンポケモンがかなり限られているがORAS最終シーズンに使っていたマンダゴーリの組み合わせが使えることに目をつけ、欠伸が使える起点要因としてコータスを採用、電気を止める数少ないポケモンとしてナマズンを採用、残りのポケモンは単体性能、数値共に高めのポケモンを選んだ。

 

 f:id:yukinakun:20161226172440g:plain

ナマズン

呑気HB252D4

実数値 217-98-137-96-92-59

持ち物 オボンの実

特性 危険予知

技 地震 岩石封じ 冷凍ビーム 地割れ 

HBはガブの+2逆鱗を耐えるため極振り

現環境で耐久に特化したナマズンを迅速に処理できるポケモンが少ない為、2回の行動回数が得られる場合が多いのだがそもそも相手にかける圧力が少ない、主に先発コケコに合わせたり積みエースを安全に4に出すためのクッションとして使用することが多かった

当初はスパークを採用してギャラの起点にならないようにする予定だったが威嚇が入ると無振りメガギャラの身代わりが確定で破壊できないので断念

危険予知で差別化はできるもののやはりトリトドンで良い感が拭えない

相手のPTにいたらトリトドンより不気味だけど

f:id:yukinakun:20160505122333g:plain

コータス

控えめH252D60残りC

実数値 177-×-160-143-98-40

持ち物 ウイの実

特性 日照り

技 火炎放射 欠伸 地割れ オーバーヒート

ウイのみは体力が4分の1以下の時体力の2分の1を回復するきのみ

ガブとの初手対面で一度居座ることを想定してるのでオボンより相性がいい

欠伸を見てコケコが来ることが多いと思ったのでDをコケコの珠10万耐え、Cを返しのオバヒで確1まで振ったがフィールドを残したままオバヒでコケコを倒すと欠伸での起点回避ができないのでコケコの後ろに積みポケモンを見ると安易に打つことはできなかった

f:id:yukinakun:20151129162643g:plain

サメハダー

せっかちCS252A4

実数値 145-141-54-147-60-161

持ち物 気合の襷

特性 加速

技 悪の波動 挑発 冷凍ビーム どくづき

ギャラに有効打が無いため対面から舞われないように挑発を採用

スカーフテテフ意識の最速どくづき

ガブやマンダなどへのストッパー、今季はステロを撒ける強力なポケモンが少ないので襷が潰れにくく、先発起用に縛られず使いやすかった

f:id:yukinakun:20151119203933g:plain

オニゴーリ

臆病HSベース

実数値  177-90-105-101-106-145

持ち物 食べ残し

特性 ムラッけ

技 フリーズドライ 地震 守る 身代わり

臆病で6Vが出たためそのまま使っているが性格無邪気でほろゲンを地震で2発で倒せるまでAに振る型の方が良い様

ガモスがいない現環境で倒せる奴がかなり限られる、麻痺がなくてもマンダに出される物理受けに身代わりを張ってしまえばそのまま勝てる試合も多かった

f:id:yukinakun:20150913121521g:plain

ボーマンダ

陽気HS252D4

メガ前実数値 202-155-100-×-101-167

メガ後実数値 202-165-150-×-111-189

持ち物 ボーマンダナイト

特性 威嚇→スカイスキン

技 捨て身タックル 龍の舞 はね休め 地震(→どくどく)

良い調整先があまり思い浮かばなかったためHSぶっぱにしたがガブを+1捨て身で確定、もしくはガルを+1捨て身で確定までAに割いても良かったかも

※追記

レート2000台から地震を打つ機会が減ったのでどくどくに変更

受けに来るポリ2やバルジーナに良く刺さり、ゴーリのまもみがとも好相性で非常に使いやすかった

その後テッカグヤやハッサムドサイドンに大きな隙を見せるPTであることが気になり両刀型など色々型を変えてみたがレートは伸びず結局上記の捨て身毒羽竜舞型が一番使いやすかった

 

 

f:id:yukinakun:20150913121518g:plain

メタグロス

意地っ張りHA252S4

実数値 187-205-150-×-110-91

持ち物 カクトウZ

特性 クリアボディ

技 コメットパンチ 地震 アームハンマー バレットパンチ

最初は受けに来るガルドを返り討ちにする地面Zだったがグロス以外のポケモンがそこまでガルドに弱くないのでポリ2やメガギャラ意識のカクトウZに変更

選出時は上手く持ち物と共にハマっていたと思うがそもそもの選出が少なかった

 

●選出、立ち回り

基本選出はコータスオニゴーリボーマンダ

コータスの欠伸で裏を見つつ回して良い対面が作れそうな時にオニゴーリやマンダを繰り出し積んで勝ちを狙う

 

●PT総括、シーズン1感想

シーズン1は使えるホウエンポケモンがかなり限られており、また新環境に慣れるまで時間がかかると考えていたのでレート2000達成を早い時期に達成することが出来て嬉しかった

しかし一方で構築としてはかなり杜撰な仕上がりとなった

このPTでは150試合以上こなしたがオニゴーリを出さなかった試合は5試合もない

強力な基本選出が一つしかなく、ハッサムやアシレーヌ等を見てもゴーリを選出せざるを得ない場面ばかり、

ORAS最終シーズンから使っていたので自身の起点無し単体でのオニゴーリの扱い方は悪くなかったと思うが上位になるにつれて滅びや身代わり貫通技、終盤増えた呪いミミッキュ等でのゴーリ側がほぼ勝つことが出来ない対策、立ち回りが増えそれに対するメタを張ることが出来ないまま2000以降伸び悩んで結果1900台でのフィニッシュとなってしまった。

シーズン1だけの限定環境ではあるものの色々考え直させられることが多かった。

シーズン2からは使用可能なポケモンが大幅に増えるのでまた環境の変化を楽しみつつホウエン統一で高レートを目指していきたい

最後になりますが対戦していただいた方々ありがとうございました

 

f:id:yukinakun:20170115213705j:plain

 

 

質問やアドバイスがありましたらコメント欄かTwitterにお願いします

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

 

トリルミミッキュ

ミミッキュ@オボンの実
呑気HB252 D4
トリックルーム 呪い 鬼火 影うち

特性化けの皮の仕様
貫通する 特性型破り系統、鬼火宿り木挑発等の補助技、連続技の2発目以降、技の追加効果
貫通しない 通常攻撃、音技、特性すりぬけ
一部検証してないので間違ってるとこがあるかも

積み構築が強いと言われる現環境で化けの皮を盾に確実に耐え、トリックルームでの切り返しを狙う
化けの皮を貫通してくるメガギャラやパルシェンの攻撃を耐えるためにHB特化とした、HPと化けの皮が無傷であれば特化珠パルのA+2つららばりをオボン込みで耐える
化けの皮が剥がれてもメガマンダの捨て身まで確定で耐えるようなのでそれ以下の火力の相手には強引にあと出しからトリルを張ることも出来る
D種族値がそこそこあるので他の調整もできるかも
トリルと自主退場兼積み牽制の呪いは確定としてじゃれつくが欲しい場面が何度かあったので鬼火や影うちの枠を変えるのもありか
今の環境でトリル構築はかなり強いと思われるが肝心の強力なトリルエースが少ないのが気になる



このミミッキュを軸とした下記のPTで同志社ポケサーバトル大会シングルで3位になることが出来た
ガオガエン@炎Z 陽気HS
鬼火 ニトチャ 挑発 DDラリアット
バンバドロ@鉢巻 勇敢HA
地震 雪崩 ヘビボン 馬鹿力
メテノ@襷 せっかちAS
封じ 地震 アクロ ステロ
ミミッキュ@オボン 呑気HB
トリル 呪い 鬼火 影うち
ヨワシ@食べ残し 控え目HC
ドロポン れいび 熱湯 守る
オニシズクモ@チョッキ 意地HA
アクアブレイク 吸血 ミラコ 毒づき

大体ヨワシミミッキュバンバドロの選出をしていた
育成がこの6体しかできておらず、ガオガエンオニシズクモ等適当に突っ込んだポケモンがいるためあまり強いPTではない クワガノンとか入れたら強そう


同オフで対戦してくれた方々、話してくれた方々ありがとうございました
質問やご指摘等はTwitterかコメ欄にお願いします
ここまで読んで頂きありがとうございました

水ミラーで使ってた水統一

6世代でやってきた対統一用の水統一
7世代で環境が変わるだろうというのと自慢の水ミラー用PTを公開したかったので
f:id:yukinakun:20161114184134p:plain
f:id:yukinakun:20161114183740g:plain
ラプラス@弱点保険
控えめHBC 貯水
フリーズドライ 氷の礫 十万ボルト 絶対零度
・零度は滅びと選択、十万はラプラスミラーやエンペに刺さると思い採用したが全く使わなかったので別の技を採用する余地があるかも
f:id:yukinakun:20150919125301g:plain
ギャラドス@メガ石
陽気AS 威嚇→型破り
地震 ストーンエッジ 竜の舞 電磁波
・舞エースとしての性能を保ちつつ後ろのルンパオクタンの積み起点の作成が出来る、型破り高火力地震が打てるため麻痺の入らない電気複合に不利をとらず、我ながら傑作だったと思う
f:id:yukinakun:20150919125304g:plain
オクタン@食べ残し
呑気HBD むらっけ
まもる 身代わり タネマシンガン ヘドロ爆弾
・HBに厚くすることで麻痺をいれられなかった場合でも相手のギャラドス等の前でターンを稼ぐ
水ミラーでは身代わり貫通手段がかなり少ないのでレート以上にまもみがむらっけ戦法は強力
f:id:yukinakun:20150919125308g:plain
ランターン@カゴ
控えめBC 蓄電
ボルトチェンジ 目覚めるパワー草 電磁波 眠る
・スカーフ水ロトムのストッパー、ギャラドスが出せないときの電磁波要因だったりどくどく等スリップダメを軸にしてくる相手への対策でもある
f:id:yukinakun:20150919125315g:plain
ルンパッパ@命の珠
陽気AS マイペース
種爆弾 雷パンチ 剣の舞 身代わり
ギャラやランタで電磁波を撒いた相手を起点に舞って全抜き出来ればと考えていたが4にだしゲッコウガや跳び跳ねギャラが怖くて全く選出できなかった
相手のランタやミトムへの選出抑制も出来てなかったのでこの枠はスカーフミトム等に変更しても良かった
f:id:yukinakun:20150919125257g:plain
ゲッコウガ@鉢巻
無邪気AS 変幻自在
けたぐり ダストシュート とんぼ返り 草結び
初手に来やすいラプラスエンペを一撃で持っていき数の有利を取る、半減実等で耐えられても相手のアイテム無し攻撃程度なら耐えられるので基本打ち負けない
よくいるCDランターンは鉢巻ダストシュートで68,8%の乱数一発

・基本選出
ラプラス+ギャラドス+オクタン
ゲッコウガ+ギャラドス+オクタン

一度戦ったことのある人にはオクタン軸を警戒されやすいのでどくびし軸を警戒してギャラやオクタンの枠をランターンに変えたりしていた
ラプラスで1ー1を若しくはゲッコウガの奇襲で2ー3の状況を作ってからギャラオクタンで詰める
メガギャラは前にも書いたが高火力型破り地震で電磁波の入らない電気複合水をそんなに誘わないので電磁波からの展開は決まりやすかった
先発のラプラスやゲッコが一匹持っていけなかった場合、手の内が割れていて相手の身代わり、ラムで電磁波を入れられなかった場合でもオクタンでワンチャンが作れたのも勝率を上げられた要因だと思う

最後に
タイプ統一戦の機会をくれた全ての人に感謝しています、6世代の楽しい統一戦をありがとうございました。

s17 ホウエン統一総合レート【最終51位 8810pt】

 

S17は最後のシーズンということもあり少し別のルールにも手を出してみていました。

残念な結果のルールも多いですが良ければ見ていってください。

 

以下解説のため常体です。

 

●シングル 

f:id:yukinakun:20161005184531p:plain

最高2152 最終2135

136勝82敗 76位

 

PT詳細は前記事に書いてあるので割愛

yukina3sedai.hatenadiary.jp

 

感想

2000台のレート帯で100戦以上戦うことが出来たのは良かった、しかし2100にのせられたのが最終日の一日前だったため、そこからあまり試合数を稼げなかったのが心残り

はっきり言ってPTとしての完成度はかなり低いがそれ故の独自の立ち回りが出来、悪くない勝率で高順位につけたので結果には満足している

 

●ダブル

f:id:yukinakun:20161005184743p:plain

最高1755 最終1708

70勝53敗 1093位

 

バシャーモ@命の珠

意地っ張りAS

フレドラ けたぐり 岩雪崩 守る

PTの火力を上げる ミロカロスの威嚇けん制によって通しやすい

 

サーナイト@メガ石

臆病HS

ハイボ ショック 守る 封印

メインアタッカー 

最速封印でミラーやニンフに有利に立ち回る

 

ヤミラミ@襷

意地っ張りHA

猫だまし 先送り 不意打ち  フェイント

猿サナの猿サイドの役割を持つ 唯一のS操作要員

 

フライゴン@眼鏡

臆病CS

大地 爆音波 竜波 火炎放射

地面打点が少ないのと浮遊要員

 

ミロカロス@食べ残し

図太いHBDベース

熱湯 凍える風 守る 毒毒

初手ランドをけん制する アローやガルドに唯一後出しが効く

 

メタグロス@チョッキ

意地っ張りHAベース

コメパン バレパン 岩雪崩 冷凍P

妖精を叩く 岩雪崩でアローの処理も担う

 

感想

序盤に1750まですいっと上げられたがそこからアロー+ガルーラのスタンダードな組み合わせに負け続け最終は1700に乗せて終わり

アローガルドの処理ルートが少なく、こちら側が窮屈な立ち回りを強いられる場面が多々あった

シングルでは全く使わないポケモンや技を使えたのは良かった

もう少し上で戦いたかったが経験も実力も足りなかった

 

●トリプル

f:id:yukinakun:20161005184743p:plain

最高1690 最終1605

29勝20敗 632位

 

始め使おうとしていたトリルバクーダ軸のPTがあまりに扱いきれかったためダブルと同じ構成のPTで挑戦

 

感想

メジャーな雨パやエルテラに対し、(択にはなるが)処理ルートを考えられたのは良かった

マッチングした対戦相手も個性的なPTを使っていることが多く、非常に楽しいルールで、一戦が長いためかあまり対戦数を稼げなかったことが残念

 

●ローテ

f:id:yukinakun:20161005185032p:plain

最終1560

13勝11敗 253位

 

バシャーモ@命の珠

うっかりやACSベース

大文字 馬鹿力 めざ氷 守る

ガブが大体珠か鉢巻らしいので通りがいいと思って採用

 

クチート@メガ石

勇敢HA

じゃれつく 炎牙 剣舞 不意打ち

このルール、メガ枠がマンダクチートガルーラの3強だと聞いたので初めはメガボスゴドラを採用する予定だったが受けられやすく、トリルが切れた後お荷物になりそうだったので、より火力があり、不意打ちでトリルが切れた後でも腐らないクチートを採用

積めるタイミングが非常に多く、良耐性もあって使いやすかった

 

フライゴン@鉢巻

意地っ張りAS

地震 ドラクロ とんぼ 馬鹿力

地面の一貫を切りつつこちらの地震でガルドクチート確1 馬鹿力で無振りガル確1ということで採用 クチートとの補完も良い

 

シザリガー@襷

意地っ張りAS

クラハン 叩き 剣舞 アクジェ

水、悪どちらの一貫性も高く、扱いやすいアタッカーだった

 

ココドラ@木の実ジュース

慎重無振り

がむしゃら 守る 毒毒 威張る

壁を無視してダメージを入れられる 

トリル下では最速でがむしゃらと味方の先制技との相性がいい

 

サマヨール@輝石

図太いHB

トリル 鬼火 呪い ナイトヘッド

唯一のトリル始動役

このルールはトリルを張った後に自主退場や交代で一ターン使う必要が無いのでトリルターンを最大限使うことが可能でそれゆえ警戒されることも多く、打つタイミングに悩まされた

 

感想

とても難しいルールだった

読みや択ゲーには我ながら強い方だと思っていたがローテレートでは間違いなく読み勝った数より読み負けた数の方が多かった

トゲキッスや身代わりギルガルドに弱いPTに仕上がってしまったのも良くなかった

ただトリル下ココドラの強力さに気付けたのは収穫

 

スペシャル(襷メガ無し6→1 1on1)

f:id:yukinakun:20161005185249p:plain

最終1802

66勝44敗 252位

 

バシャーモ@食べ残し

腕白HBSベース

鬼火 守る 身代わり 岩雪崩

見せポケ1

 

☆ケッキング@鉢巻

意地っ張りAS

ギガイン 冷凍P 地震 シャドクロ

そこそこのS+高耐久+超火力を両立した最強ポケモン

耐久に割いていないカイリューなら冷凍Pでマルスケ貫通一撃

ただし詰むポケモンも多い

 

キノガッサ@毒毒玉

陽気HS

身代わり ビルド 胞子 岩石封じ 

見せポケ2

 

ボスゴドラ@イバン

意地っ張りAS

エッジ ヘビボン 挑発 威張る

見せポケ3

 

ライボルト@眼鏡

臆病CS

雷 十万 めざ氷 オバヒ

ケッキングを見て出てくる守る滅び水タイプを眼鏡雷で仕留める

 

ヤミラミ@光の粉

臆病HS

威張る 身代わり イカサマ 再生

このルール最強技の威張るに特化した型

最速にすることによってドンファンやSに振ってないカイリューの上からイカサマが打てる

 

感想

ケッキングが最高に輝いていて良かった

選出ゲーではあったがそれぞれの人のタイマン最強ポケモンを見れるのは楽しく、試合時間が短いため対戦数も多めにすることが出来た

 

 

●まとめ

シングルとスペシャル以外はまともな成績ではありませんが総合プレイヤーが少ないためか順位で見るとそこそこの高さで驚きました。

別のルールに手を出すことで普段使わないポケモンや技の強さに気付けて良かったと思います。

簡単に上を目指せると言ったら失礼ですが他のジャンルに手を出しつつ、レート100位圏内を目指せるというのはすごく魅力的だと思うのでSMを機会に総合レートを始めてみてはいかがでしょうか(SMのレート環境がどうなるかはまだわからないけど)。

今回はここまで

ここまで読んで頂きありがとうございました

 

 

 

 

ポケモンORASシングルバトル、ホウエン統一について

S17が終わりORASのレーティングバトルに一旦大きな区切りがつきました。

僕もORAS全シーズンでホウエン統一を使い続けて来て少しでも形に残したいというわけで今までの自分の考えをまとめたいと思います。

ホウエン統一に限らない話もそこそこあるので良かったら見ていって下さい。

以下常体となります。

 

 ●統一をやる利点

・統一は使えないポケモンがいるのでPT完成度が縛り無しのものと比べて低くなる、そのため結果を出せばプレイヤーの実力が高いと見られやすい

・ガチ考察しつつ普段使うことの無いポケモンを使うことが出来る

・統一をやっていることが自分のアイデンティティとなりモチベーションの向上へと繋がる

 

●統一をやる上での心構え

・○○統一部分以外のところで縛らない、統一の範囲内で出来るだけ広い範囲を採用候補として考察してみる、最終的に採用することがなくても調べたことは自分の中で知識として残る。

・勝てない理由を統一のせいにしない

 

PT、選出、立ち回りについて

 ・攻撃的な軸のPTを目指す

・出し勝ちを増やす為に先発に選出しやすい、条件としてガブリアスガルーラに強く高い汎用性を持つ持つポケモンを採用(襷メタバヤミラミ、襷バシャーモ等)

 ・有利対面からの展開を考える

           f:id:yukinakun:20160927205633g:plain<守る!

f:id:yukinakun:20160927205545g:plain<捨て身!

 f:id:yukinakun:20160927214112g:plain<おるで

 

有利対面を作れたとき、その対面が

容易く後出しから受けきられてしまうものか

相手を崩しにかかれる有利対面か

を考える必要がある

サイクル序盤は当然相手も出し負けをケアするためにバシャーモに対するクレセリアボーマンダに対するボルトロスといったような受け先を控えに選出しているはずなので容易く受けきられてしまうものに当たることが多いのだがその受けポケモンをカモり、序盤から崩しに行けるポケモンを是非採用したい

カモるということは具体的にどういうことかと言うと

受けポケを誘いつつ突破し相手の3体のサイクルを崩す(クレセリアに対するラム剣舞叩きバシャーモボルトロスに対する眼鏡ボーマンダ)ことと

受けポケを後出しから起点にする(クレセリアに対するオニゴーリスイクンに対するHDメガマンダ)

ことであり、これらを上手く決めることが出来ると勝ちがぐっと近づく、

ラム剣舞バシャや眼鏡ボーマンダは先発適性がそれほど高くないのでサイクルの中で有利対面を作る必要が出てくるが序盤は安定行動というプレイヤーは多いので読みやすい早めうちに有利対面を作っておきたい

 

・不利対面からの展開を考える

 

          f:id:yukinakun:20160927220015g:plain<サイキネ電磁波どっちにしよ

 f:id:yukinakun:20160927220016g:plain<対面は流石に無理…

 

不利対面を作ってしまったときは当然有利対面に替えることを目指すのだがその方法は

一匹捨てて死に出しから有利なポケモンを出す

交換して有利なポケモンを後出し

の2パターンがある

一匹捨てる方法は安全に後続を出すことが出来るがこちら側が一匹減った状態で戦わなければならなくなる

交換からの後出しは相手の技を一度受けなければならず、また交代を読まれて行動される危険もあり、そのターン相手に自由に行動させるディスアドバンテージを覆せるだけの有利対面にできるか考える必要がある

相手の行動を縛り(交代読み、居座り読みを失敗した時のリスクが大きくなるようにし)、できるだけ安全に行動できるようにしたい

そもそも不利対面を作らないように立ち回るのが理想だがほぼ不可能というかそんなことをしようとすると相手依存の交代読み交代を多く仕掛けることになり、自滅しかねないので不利対面を作ってしまったときのシュミレーションをし、カバーの方法を考えておきたい

 

● ホウエン統一PTの組み方

エース枠

f:id:yukinakun:20150913121415g:plainf:id:yukinakun:20151206115317g:plainf:id:yukinakun:20151119203933g:plainf:id:yukinakun:20150913121521g:plain

補完枠

f:id:yukinakun:20160505115329g:plainf:id:yukinakun:20150913121440g:plainf:id:yukinakun:20150913121512g:plainf:id:yukinakun:20151129162643g:plainf:id:yukinakun:20150913121518g:plainf:id:yukinakun:20151119203441g:plainf:id:yukinakun:20151119203212g:plain

サポート枠

f:id:yukinakun:20160505114723g:plainf:id:yukinakun:20160923182814g:plainf:id:yukinakun:20160118232913g:plain

3世代のポケモンはドラゴン、エスパー、はがねに優秀なポケモンが多く、軸として組みやすい、またドラゴンタイプが全て浮いている為元々相性の良い鋼と更に補完が良くなり、合わせて採用しやすい、メガ枠を争う点が惜しいが

他のタイプの種族値平均は控えめで、炎、電気タイプは層が薄く、採用できるポケモンが限られやすい

メイン軸としてドラゴン+はがねを置き、そこにバシャ、ガッサ、オニゴといったメイン選出が出来ない場合のエースを採用し補完を考えていく、というのがセオリーになるか

 

 ホウエン統一で警戒すべきポケモン

kpの高いポケモンにメタを張ることは当然必要だが下の5体はホウエン統一PTを組んでいくと自然に対策が薄くなりがちになるので頭に入れておきたい

f:id:yukinakun:20160923182514g:plainf:id:yukinakun:20160923182524g:plainf:id:yukinakun:20160923182559g:plainf:id:yukinakun:20160923182532g:plainf:id:yukinakun:20160923182543g:plain

またガルドへの打点が少なすぎないか、鉢巻、スカーフガブに制圧されないか、ボルトゴーリピクシーメタモン、受けル、レパガッサ等の特殊戦術にどう立ち回るか等もチェックしておきたい

 

 

●最後に

皆が総括や構築選をかいてるのを見て自分もなんか書いてみたいと思ったのですが考えてきたことを纏めるのってとても難しいことだと感じました。(実際全然まとまってない)

追記もどんどんしていきたいと思ってるので分かりにくい点、おかしいと思う点などありましたら良かったらコメント欄かTwitter(@Jiragura)に言ってください。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

S17シングル 最高2152最終2135  ホウエン統一、終式ボスゴーリ

S17お疲れ様でした。
ランキング集計がされる最後のシーズンということでいつも以上に気合を入れて潜っていましたが結果、最高レートを更新することが出来たのでPTを紹介したいと思います。
最高レートは2152、最終レートは2135、最終順位は76位でした
f:id:yukinakun:20160913134115p:plain
f:id:yukinakun:20160913155122j:plain
f:id:yukinakun:20160913155130j:plain



●PT紹介
一般ホウエンポケモンで最も強いと思われるオニゴーリを軸としてPTを組みました。以下個体解説のため常体になります。

f:id:yukinakun:20160505114723g:plain
ラグラージ
特性 激流
持ち物 オボンの実
性格 図太い
実数値 H207 A× B141 C106 D123 S81
技 熱湯 凍える風 ステルスロック 吠える
・ゴーリやマンダが不利対面を作ってしまったときの引き先として採用
Bは陽気ガブの剣舞逆鱗最高乱数以外耐え
Dは控えめ眼鏡サザンの流星群耐え
草結びボルトは対処しきれないのでいないものとして割り切って動いていた
f:id:yukinakun:20160517113431g:plain
バシャーモ
特性 加速
持ち物 命の珠
性格 意地っ張り
実数値 H159 A189 B91 C× D91 S128
技 フレアドライブ とび膝蹴り 守る 雷パンチ
・火力に振り切った珠バシャーモ
HB特化スイクンをとび膝蹴りで89.8%の高乱2
バシャ受けをマリルリスイクンに一任している選出を崩壊させる
ゴーリを見た相手はガルーラやウルガモス等の対策枠を選出せざるを得ないのでゴーリ選出時にバシャが腐ることが少なかった
f:id:yukinakun:20160118232913g:plain
ヤミラミ
特性 悪戯心
持ち物 気合の襷
性格 勇敢
実数値 H157 A139 B96 C× D85 S49
技 メタルバースト 不意打ち 鬼火 自己再生
.妖精技の通りの良さを見て出てくる初手ニンフを吹き飛ばすメタバヤミラミ
ボルトは悪巧みから入ってくることが多いので鬼火から入り次ターンからメタバ連打する
ガルーラを呼ばずゴーリの苦手なスキンハイボ勢やウルガモスを誘いつつ狩れるのは非常に優秀だった
空元気ガルーラとの対面は無理だったが何度かウキウキで鬼火に後出しされる空元気ガルーラを吹き飛ばした
f:id:yukinakun:20151119203933g:plain
オニゴーリ
特性 ムラッ気
持ち物 食べ残し
性格 臆病
実数値 H177 A× B105 C101 D106 S145
技 フリーズドライ 絶対零度 守る 身代わり
・このPTのメインポケモン 選出率も一番だった
ボスゴドラが麻痺撒きとしてはあまり優秀なポケモンではなく麻痺サポート無しで出すことも多かったので少しでも上を取れるポケモンが多くなるように最速HSベースでの採用となった
上さえ取っていればどれだけ不利でも零度の3割のチャンスが生まれ、2回零度を打つことが出来れば当たる可能性は51%となり有利不利が逆転する(実際はこれにムラッ気での能力変化による回避率、耐久の上昇、下降が加わるため確率は多少変わるが)
ボーマンダに飛んでくる氷技に受けだししたりとにかくムラッ気の発動をなるべく多く稼げるようなプレイングをした
このPTはとにかくラグを選出しなかったときのマンダに後だしされるHBボルトの処理に困っていたのだが最終的にゴーリに麻痺が入っても下からまもみが出来るし良いかということで後ろからゴーリを投げたりしていた
有利なポケモンにはとことん強く、不利なポケモンにも悪くない確率で勝てる可能性がある本当に強いポケモンだった
f:id:yukinakun:20160913143346g:plain
ボスゴドラ
特性 頑丈
持ち物 イバンの実
性格 意地っ張り
実数値 H145 A178 B201 C× D80 S102
技 電磁波 挑発 岩石封じ ヘビーボンバー 
・鋼枠兼電磁波要員
エッジでHBボルトが確定で落ちないのと初手ガブ対面でなにかしら仕事ができるように岩石封じを採用
ただ岩石封じだとHBオボンボルトが確定二発にならないので悩みどころ
挑発は電磁波をいれたクレセやスイクンのみかまいや眠るを防いだり中々に有用だったが電磁波を入れないと上を取れないので過信は出来ないと感じた
前回襷メタバヤミラミを使ったときは襷を消費した後にリザXやアローに起点にされて終了ということがよくあったが今回はこのボスゴドラがストッパーになれるのでよりヤミラミを安心して先発に出せるようになった
f:id:yukinakun:20150913121521g:plain
ボーマンダ
特性 威嚇→スカイスキン
持ち物 ボーマンダナイト
性格 慎重
メガ前実数値 H201 A155 B101 C× D140 S125
メガ後実数値 H201 A165 B151 C× D152 S145
技 空元気 捨て身タックル 龍の舞 はね休め
・唯一のメガ枠
このPTは全員がメガ進化可能だが選出のパターンを増やせるようにメガ枠はこのポケモンのみとしている
慎重HDベースでの採用理由は麻痺が入ってもある程度行動できるようにするため
例えばクレセとマンダが対面したときクレセをゴーリで起点にしたいと思っても素でゴーリに引いてしまうとゴーリに電磁波か毒が入ってしまうため一度マンダが居座り状態異常を受け、その後の冷凍ビームが打たれるタイミングでゴーリを投げる必要がある
火力には振っていないが一舞捨て身で無振りガブ、ガルーラを確定1発、これを耐えるような耐久に振っているガルーラはゴーリより遅いため一舞捨て身+フリドラで処理+倒したターン分のムラッ気を稼ぐことが出来る
ゴーリとの補完が効いたドラゴンタイプとしても、龍舞から全抜きを狙うエースとしても優秀なポケモンだった


●選出
ヤミラミ+ボスゴドラ+ゴーリ
基本選出1 ヤミラミで初手を吹き飛ばしボスゴーリで詰める 
ヤミラミ+ゴーリ+ボーマンダ
基本選出2 妖精枠のいない対面系に出す
ボスゴドラ+ゴーリ+マンダ
ガルーラがおらずボスゴドラが麻痺を撒けそうなサイクル系に対しての選出
ラグラージ+マンダ+ゴーリ
マンダが通っている場合やバンドリュ、カバリザ、カバルカに対しての選出
ラグラージ+バシャーモ+ゴーリ
受けループ、バシャ受けが少ないPTに対しての選出、ゲンガーのいない受けルには初手ゴーリを投げる


●きついポケモン
毒ボルト
サーナイト
めざ氷珠ガモス


●最後に
ORAS最終シーズンで最高レートを更新することが出来て嬉しかったです、
今期は総合レートにも少し手を出していたので後程別の記事で使ったPTやここで書ききれなかったことを書きたいと思います。
ポケモンサンムーンもやると思うので良ければこれからもよろしくお願いします。
最後になりますが対戦して頂いた方々本当にありがとうございました!
ポケモンドット絵はポケ書様から、
ここまで読んで頂きありがとうございました。

思いつき構築メモ

思いついた考察の浅い、また使ってみてイマイチだったポケモンや組み合わせをまとめておきたいと思ったので、

ОRASも終盤に差し掛かり自分一人ではとても全て試すことはできないので気になる奴があればぜひぜひ使ってください。

 

①バシャマンダ

f:id:yukinakun:20160517113431g:plain

バシャーモ@珠

意地っ張り ASベース

フレアドライブ とび膝蹴り(馬鹿力) すなかけ 守る

f:id:yukinakun:20150913121521g:plain

ボーマンダ@ナイト

慎重(陽気、いじっぱり)

身代わり 龍の舞 はね休め 攻撃技

 

・物理バシャーモはフレドラ格闘技守るの3つでほぼ本来の役割を遂行できるのでラス1の技の自由度が高い、今回はバシャが誘う物理受けを強引に身代わりマンダで起点にするためのすなかけ採用だが砂かけを打つということはバシャを捨てるということなので安易に選択できる技ではないか

マンダ、バシャーモ共に単体性能が高いので組み合わせ自体は腐りにくいはず

 

②眼鏡マンダ+メガグロス

f:id:yukinakun:20150913121521g:plain

ボーマンダ@こだわり眼鏡

控えめ HCSベース

火炎放射 流星群 ハイドロポンプ@1

f:id:yukinakun:20150913121518g:plain

メタグロス@ナイト

陽気 ASベース

思念の頭突き コメットパンチ 冷凍パンチ アームハンマー

or身代わり 爪とぎ 地震 思念

ボーマンダで物理受けを誘い処理しメガグロスを通す

ガルドやゲッコウガや両刀バシャが一貫し、メガがるにも強くないため種族値の割に使いにくい

 

③バシャゴーリ

f:id:yukinakun:20150913121415g:plain

バシャーモ@オボン等

腕白、陽気 S調整HBベース

鬼火 守る 身代わり バトン

or守る 身代わり バトン 攻撃技

f:id:yukinakun:20151119203933g:plain

オニゴーリ@食べ残し

臆病 HSベース

守る 身代わり フリドラ(息吹) 絶対零度

 

・身代わりバシャーモからオニゴーリにつなぐ、バトンしたターンにもムラッけは発動するので次のターンと合わせてどんなに不利でも2回チャンスがある

バシャーモに身代わりを入れることによりクレセリアにバトン先のゴーリに電磁波、毒を入れられることを防ぐ

 

④グロスヤミラミ

f:id:yukinakun:20160718124829g:plain

メタグロス@スカーフ

陽気AS

思念の頭突き 岩雪崩 コメットパンチ 冷凍パンチ

f:id:yukinakun:20160118232913g:plain

ヤミラミ@ナイト

ヤミラミ、グロス共に一貫するウルガモス、リザY、アローを誘ってグロスの雪崩で狩ってメガヤミで詰める、ついでにグロスはヤミラミの苦手なフェアリーにも強い

雪崩で倒れない炎(ドラン、リザX、初手守ったり襷のバシャ、エンテイ)をどうするか、ヤミラミにフェアリーを後出しされるとグロスが耐久に振ってないので不利なサイクルになること、ヤミラミの構成をを瞑想型にするか交代先に負担をかけやすい型にするか等など改良の余地が多すぎる

 

⑤バトンバシャクチート

f:id:yukinakun:20160517113431g:plain

バシャーモ@珠、風船

意地っ張りASベース

バトンタッチ フレアドライブ とび膝蹴り 守る

f:id:yukinakun:20160517121220g:plain

クチート@ナイト

意地っ張りHASベース

バトンタッチ 剣の舞 じゃれつく 不意打ち

・加速で上から相手を縛りやすいバシャーモと剣舞で物理受けを崩せるクチートのバトンサイクル、バシャのバトンは加速を引き継ぐことが出来、クチートの後攻バトンは相手の交換を見てから交代先を選べる

バシャに来る物理受けをクチートで起点にしたい

もう一つのバトン先には地面に耐性のあるポケモンが欲しい

二匹とも耐久がそこまで高くないので有利対面とられて殴られると痛そう

バトンクチートの利点として滅び道連れで1-1とろうとするゲンガーからクチートが逃げられる点があるが普通に鬼火打たれたりするので信用できない

 

 

●雑ですがここまで、ポケモンドット絵はポケ書様から

また思いついたら随時更新予定

読んで頂きありがとうございました。